Foot & jeux de société : un autre ludisme est possible ! Entretien avec Michel Nguyen, créateur de FootClub

Le 29 mai 2018 - Par qui vous parle de Tags : , , , ,

Celles et ceux qui ont joué à Buteur, Kicker et autres désastres ludiques le savent bien : le football et les jeux de société semblent aussi compatibles que l’huile et l’eau, au grand dam des rares personnes qui apprécient autant le ballon rond que les lancers de dés. Il y a 3 ans de cela, SoFoot posait frontalement la question : « Les jeux de société de football sont-ils tous nuls ? » A cette question, tous les acteurs ou presque répondaient par l’affirmative ; hormis quelques exceptions méconnues ou difficilement trouvables, et quelques jeux misant surtout sur la dextérité (Subbuteo) ou se focalisant sur des aspects périphériques au terrain (le mercato ou la gestion d’un club, comme dans Time of Soccer), l’immense majorité des jeux de football peine à retranscrire les sensations d’un match.

Trois ans plus tard, le constat semblait malheureusement toujours aussi immuable… Du moins, c’est que l’on croyait avant de tomber sur FootClub, sorti à l’automne dernier, et que nous avons découvert au Festival de Cannes (le vrai). Alléché par les commentaires élogieux sur les sites spécialisés (8,73/10 sur TricTrac), nous avons acheté et testé le jeu il y a quelques mois. Malgré quelques maladresses et défauts heureusement non-rédhibitoires, le jeu s’avère particulièrement plaisant, au point de remettre en question toutes nos certitudes quant à la nullité intrinsèque des jeux de foot ! La tactique est-elle soluble dans un lancers de dés ? Comment retranscrire un 4-4-2 sur un plateau ? En quoi les cartes Magic peuvent-elles inspirer les footeux ? C’est pour répondre à ces interrogations que nous avons interrogés Michel Nguyen, créateur (et éditeur) de FootClub.

Commençons par les mécaniques de jeu, et peut-être la grande spécificité de FootClub : à la différence d’un très grand nombre de jeux, vous avez choisi de vous affranchir du terrain, autrement dit d’un plateau sur lequel déplacer ses pions. Comment en êtes-vous arrivés à ce choix ? Comment cela se traduit-il en termes de game design ? 

Ce qui vient à l’esprit en premier lorsqu’on veut créer un jeu de société de foot « tactique », c’est de se doter d’un plateau découpé en cases ou hexagones qui représentent le terrain. En faisant cela, la mécanique de jeu doit obligatoirement gérer les déplacements des joueurs et la trajectoire du ballon. Immanquablement, cela aboutit à un jeu long et fastidieux. A mon sens, c’est cette raison qui explique pourquoi il n’y a aucun jeu de société de foot tactique sur le marché. La plupart des auteurs sont tombés dans ce piège, les jeux sont médiocres et donc ne se vendent pas. Et comme ils ne se vendent pas, les éditeurs et boutiques ont proclamé que les acheteurs ne veulent pas de jeux de foot !

Ce cercle vicieux explique une anomalie : alors que le foot est un thème majeur, il n’y avait aucun jeu digne de ce nom. A la base, je cherchais un jeu de société qui place le joueur à la tête d’un club, couvrant le mercato, les compos d’équipe et la stratégie de match. Et je n’ai rien trouvé d’intéressant. J’ai donc décidé de créer le jeu auquel j’ai toujours rêvé de jouer. J’ai imaginé une mécanique qui s’exonère des mouvements des joueurs, donc sans plateau de jeu, qui prend de la hauteur et se focalise sur les enjeux tactiques d’un match de foot.

On peut remarquer que les mécaniques de jeu sont assez « modernes », comparativement à d’autres jeux de foot disponibles sur le marché. Quels ont été vos principales inspirations ludiques pour créer FootClub ? Comment avez-vous travaillé, entre l’idée initiale, le premier design et le développement final ?

Le jeu qui m’a le plus inspiré est un jeu de cartes pur, sans plateau justement : Magic the Gathering, créé par Richard Garfield il y a 25 ans. Pour moi, c’est le meilleur jeu jamais créé, tout simplement. Le premier prototype de FootClub date d’il y a 20 ans et les testeurs étaient mes camarades du service militaire. Comme je ne pensais pas l’éditer, le développement du jeu s’est fait par à-coups. Pendant de nombreuses années, il est resté en sommeil, ce n’était pas une priorité.

Pour revenir au jeu, le fait qu’il y ait 2 catégories de cartes, les équipes déjà sur la table et les cartes actions en main, était en place dès le début. De même les valeurs Attaque-Défense, les cartes Supporters et le système de résolution des occasions de but par un lancer de dé opposé datent de l’origine et forment la colonne vertébrale du jeu. En revanche, le système de possession de balle a connu de multiples versions. Tout comme l’équilibrage des différentes cartes de match qui est un exercice délicat. La dernière étape conceptuelle a consisté en une simplification. J’ai épuré le jeu au maximum pour en garder l’essence tout en restant fidèle aux saveurs particulières que procurent le football.

Le jeu se rapproche beaucoup d’une simulation de football, avec ses avantages… et ses inconvénients, parfois frustrants. Par exemple, un joueur qui mène au score peut choisir de bétonner, laissant peu d’espoir à l’adversaire, ce qui renforce l’immersion mais peut réduire l’aspect « fun ». Est-ce un choix volontaire pour se rapprocher des sensations réelles d’un match ?

Dans mes protos, je mettais les vraies stars du ballon rond. J’ai toujours voulu faire une simulation réaliste, pour que le joueur se projette dans la tête d’un Guardiola ou d’un Mourinho. Evidemment, pour des raisons de licences, FootClub ne peut pas afficher les vrais joueurs pros. Mais c’est le rêve ultime, peut-être un jour… Je n’aime pas les noms rigolos ou doter les joueurs de capacités délirantes. FootClub se veut aussi proche que possible du vrai foot. Si vous menez à la mi-temps, vous pouvez décider de garer le bus et jouer le contre. Ou chercher à confisquer le ballon. C’est ça le foot.

Mais ces stratégies ne marchent pas à coup sûr. A FootClub, les cartes permettent de peser sur les probabilités mais à la fin il y a toujours un lancer de dé. Rien n’est jamais acquis, dans un sens ou dans l’autre, comme au foot finalement. L’équipe menée au score peut anticiper votre tactique et donc mettre en place une stratégie pour vous renverser. Les joueurs débutants font souvent l’erreur de négliger les remplacements. Le coaching est pourtant essentiel, il ne faut pas hésiter à modifier son équipe pour que le rapport de force attaque-défense soit cohérent avec votre tactique et les cartes de match que vous avez choisies.

FootClub vous a amené à créer votre propre maison d’édition, afin de publier le jeu. Pouvez-vous nous raconter cette aventure ? Était-ce lié à des refus d’éditeurs, trop frileux pour un jeu de foot ? 

En fin d’année 2015, j’ai estimé que toutes les circonstances étaient réunies pour publier FootClub. La croissance du marché des jeux de société et l’absence de jeu de foot m’ont encouragé à le faire. Comme je voulais tout mener moi-même, il fallait que mon champ de compétences entrepreneuriales couvre les points clés. Ensuite, l’économie 2.0 ayant atteint la maturité, les outils et les mentalités étaient prêts pour que je mène le projet. J’ai fondé Keylugen le 1er juillet 2016. Je n’ai jamais présenté FootClub à aucun éditeur. J’ai voulu être moi-même l’éditeur pour aboutir au produit tel que je l’imaginais. Bien entendu, cela implique beaucoup de travail et des risques financiers, mais je crois que ça en vaut la peine.

Je suis convaincu qu’il y a la place pour un jeu comme FootClub. L’aspect management d’équipe a le vent en poupe. Regardez Fifa et PES, où les modes de jeu où vous gérez un club ont pris de l’ampleur. Football Manager est toujours là aussi. Je crois que si vous avez l’esprit gamer (jeu de société ou jeu vidéo) et que vous aimez l’univers du foot, vous allez apprécier FootClub. Je précise qu’être connaisseur en foot ne procure aucun avantage dans le jeu. Vous savourez plus mais il va falloir batailler tout autant. D’ailleurs, durant la phase de test, je l’ai fait essayer à des non-footeux, hommes, femmes, enfants : ils ont aimé ! FootClub est même perçu comme un support de promotion du foot, puisqu’il en conceptualise les enjeux. J’ai créé un mode de jeu simplifié, le mode Poussin, pour rendre le jeu accessible au plus grand nombre. De nombreux acheteurs y jouent avec leurs enfants de 6-10 ans et ils s’éclatent !

En avril, une version graphiquement révisée est sortie. A plus long terme, quels sont vos prochains projets autour de FootClub ? Est-ce que des tournois ou des championnats sont prévus, afin de maximiser la dimension compétitive du jeu ?

L’édition révisée vient tout juste d’arriver. Je suis en train de finaliser FootClub Ligue pour une sortie à l’automne [cf. question suivante]. Lors de la Convention OctoGônes, à Lyon en octobre 2017, j’avais organisé un tournoi. D’ailleurs, le vainqueur a gagné une carte à son effigie dans la boite Ligue ! En fait, le mode de jeu proposé avec la combinaison des 2 boites va de lui-même répondre à la question des tournois. Avec votre groupe de joueurs, vous aurez tout ce qu’il faut pour montrer qui est le plus fort.

Pour 2019, j’ai prévu de décliner FootClub dans d’autres langues, en commençant par l’anglais. Par la suite, l’autre axe de développement est de proposer des versions customisées aux clubs de foot amateurs et pros. L’idée est de remplacer les joueurs fictifs par les joueurs actuels d’un club amateur ou dans le cas d’un club pro, par les 50 joueurs qui ont marqué l’histoire de ce club. Si tout s’enchaîne bien, je publierai une seconde extension, nom de code FootClub Stadium, qui introduira les Evénements (en cours de match et entre les matchs), les Arbitres, et comme son nom l’indique, les Stades. La ligne FootClub va donc m’occuper encore de long mois, ensuite je compte bien sortir d’autres jeux, qui n’ont rien à voir avec le foot !

Plus précisément, pouvez-vous nous en dire plus sur le mode « Ligue », prévu pour l’automne ? 

Depuis le départ, j’ai conçu FootClub pour être joué à 4, dans une Ligue avec budget et mercato. Pour une problématique de coût de fabrication et de durée de partie, j’ai choisi de calibrer le jeu pour 2 joueurs, partie d’une heure et moins de 30 euros. FootClub présente le moteur de match et constitue le 1er étage de la fusée. En octobre 2018, je publierai FootClub Ligue, qui est une extension-stand alone. Avec FootClub Ligue seul, vous pouvez jouer à 2 (comme FootClub). Si vous avez les 2 boites, vous pouvez jouer à 4 en mode Ligue. La seconde boite comporte plus de matériel que la première et sera commercialisée à un prix légèrement supérieur.

Jouer une saison change radicalement l’expérience de jeu. On bâtit son équipe pour vivre une épopée. On s’empoigne avec la concurrence lors des transferts. On peut miser sur les jeunes de son centre de formation. Ces éléments n’étaient pas possibles dans le jeu à 2. En plus de cela, Ligue introduit de nouveaux postes de joueurs : milieu relayeur, libero, meneur de jeu, avant-centre. Ligue propose des éléments optionnels, en particulier 9 nouvelles cartes de match. Par exemple, si vous présumez que votre adversaire va vouloir confisquer le ballon, introduisez des Interceptions et des Longs ballons dans votre pioche, vous allez lui faire mal. Avec cette seconde boite, FootClub tel que je l’ai imaginé sera enfin entre les mains des joueurs.

Le marché du jeu de société connaît depuis quelques années de passionnantes évolutions, notamment dans les mécaniques de jeu, toujours plus créatives, ou encore dans l’hybridation entre jeux physiques et applications mobiles. En tant qu’auteur et éditeur, quel regard portez-vous sur ces évolutions ? Vous inspirent-elles pour un futur jeu de football ?

Je trouve que les nouvelles technologies sont formidables pour expliquer les règles d’un jeu de société. On peut supposer que les livrets de règle disparaîtront tôt ou tard au profit d’applis qui feront le job. Cela m’intéresse d’autant plus que je suis friand de jeux avec de la profondeur stratégique, où les livrets de règles sont forcément plus copieux que la moyenne. L’engouement pour les jeux de société a créé un appel d’air et le rythme de sortie de nouveaux jeux est élevé. Comme tous les univers sont explorés, je ne doute pas que des jeux à thème sportif voient le jour, et il y en aura forcément des bons.

Pour en savoir plus : une critique complète du jeu et de ses mécaniques sur Ludovox, ainsi qu’en vidéo ci-dessous :

Merci à Michel pour ses réponses et sa bienveillance, et à Louis Moulin pour le sparring partner lors du test du jeu ! 

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